JavaScript 和 WebGL

JavaScript 和 WebGL

本文將說明 JavaScript 和 WebGL。

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javascript-web-gl-texture.js
  1// Get WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL is not supported by your browser.");
  6}
  7
  8// Vertex shader program
  9const vsSource = `
 10  attribute vec4 aVertexPosition;
 11  attribute vec2 aTextureCoord;
 12  varying highp vec2 vTextureCoord;
 13  void main(void) {
 14    gl_Position = aVertexPosition;
 15    vTextureCoord = aTextureCoord;
 16  }
 17`;
 18
 19// Fragment shader program
 20const fsSource = `
 21  varying highp vec2 vTextureCoord;
 22  uniform sampler2D uSampler;
 23  void main(void) {
 24    gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
 25  }
 26`;
 27
 28// Compile shader
 29function loadShader(type, source) {
 30  const shader = gl.createShader(type);
 31  gl.shaderSource(shader, source);
 32  gl.compileShader(shader);
 33  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 34    console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
 35    gl.deleteShader(shader);
 36    return null;
 37  }
 38  return shader;
 39}
 40
 41// Initialize shader program
 42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
 43  const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
 44  const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
 45  const shaderProgram = gl.createProgram();
 46  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
 47  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
 48  gl.linkProgram(shaderProgram);
 49  if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
 50    console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
 51    return null;
 52  }
 53  return shaderProgram;
 54}
 55
 56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
 57const programInfo = {
 58  program: shaderProgram,
 59  attribLocations: {
 60    vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
 61    textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
 62  },
 63  uniformLocations: {
 64    uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
 65  },
 66};
 67
 68// Define positions and texture coordinates
 69const positions = new Float32Array([
 70  -1.0,  1.0,
 71   1.0,  1.0,
 72  -1.0, -1.0,
 73   1.0, -1.0,
 74]);
 75
 76const textureCoordinates = new Float32Array([
 77  0.0, 0.0,
 78  1.0, 0.0,
 79  0.0, 1.0,
 80  1.0, 1.0,
 81]);
 82
 83// Create position buffer
 84const positionBuffer = gl.createBuffer();
 85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
 86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
 87
 88// Create texture coordinate buffer
 89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
 90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
 91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
 92
 93// Create and load texture
 94const texture = gl.createTexture();
 95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 96
 97const image = new Image();
 98image.src = "texture.png";
 99image.onload = () => {
100  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105  drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113  gl.useProgram(programInfo.program);
114
115  // Bind vertex position buffer
116  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120  // Bind texture coordinate buffer
121  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125  // Bind texture
126  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128  gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130  // Draw rectangle
131  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}
javascript-web-gl-lighting.js
  1// Get the WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL not supported");
  6  throw new Error("WebGL not supported");
  7}
  8
  9// Vertex shader
 10const vertexShaderSource = `
 11attribute vec3 aPosition;
 12attribute vec3 aNormal;
 13uniform mat4 uModelViewMatrix;
 14uniform mat4 uProjectionMatrix;
 15varying vec3 vNormal;
 16
 17void main(void) {
 18    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
 19    vNormal = aNormal;
 20}
 21`;
 22
 23// Fragment shader (with lighting)
 24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 25precision mediump float;
 26uniform vec3 uLightingDirection;
 27uniform vec4 uLightColor;
 28varying vec3 vNormal;
 29
 30void main(void) {
 31    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 32    float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
 33    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
 34}
 35`;
 36
 37// Shader creation helper
 38function createShader(gl, type, source) {
 39  const shader = gl.createShader(type);
 40  gl.shaderSource(shader, source);
 41  gl.compileShader(shader);
 42  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 43    console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 44    gl.deleteShader(shader);
 45    return null;
 46  }
 47  return shader;
 48}
 49
 50// Create program
 51function createProgram(gl, vs, fs) {
 52  const program = gl.createProgram();
 53  gl.attachShader(program, vs);
 54  gl.attachShader(program, fs);
 55  gl.linkProgram(program);
 56  if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
 57    console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
 58    return null;
 59  }
 60  return program;
 61}
 62
 63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
 64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
 65const program = createProgram(gl, vs, fs);
 66gl.useProgram(program);
 67
 68// Cube data
 69const vertices = new Float32Array([
 70  -1,-1,1,  1,-1,1,  1,1,1,  -1,1,1,     // Front
 71  -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1,    // Back
 72  -1,1,-1,  -1,1,1,  1,1,1,  1,1,-1,     // Top
 73  -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1,    // Bottom
 74  1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1,        // Right
 75  -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1     // Left
 76]);
 77
 78const normals = new Float32Array([
 79  0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
 80  0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
 81  0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
 82  0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
 83  1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
 84  -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
 85]);
 86
 87const indices = new Uint16Array([
 88  0,1,2, 0,2,3,
 89  4,5,6, 4,6,7,
 90  8,9,10, 8,10,11,
 91  12,13,14, 12,14,15,
 92  16,17,18, 16,18,19,
 93  20,21,22, 20,22,23
 94]);
 95
 96// Buffers
 97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
 99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121  const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122  return new Float32Array([
123    f/aspect,0,0,0,
124    0,f,0,0,
125    0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126    0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127  ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131  return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147  // Bind position buffer
148  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150  gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152  // Bind normal buffer
153  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154  gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155  gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157  // Compute rotation
158  const mv = identityMatrix();
159  mv[0] = Math.cos(angle);
160  mv[2] = Math.sin(angle);
161  mv[8] = -Math.sin(angle);
162  mv[10] = Math.cos(angle);
163  mv[14] = -6.0;
164  gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166  // Draw
167  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170  angle += 0.01;
171  requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();
javascript-web-gl.html
  1<!DOCTYPE html>
  2<html lang="en">
  3<head>
  4  <meta charset="UTF-8">
  5  <title>JavaScript &amp; HTML</title>
  6  <style>
  7    * {
  8        box-sizing: border-box;
  9    }
 10
 11    body {
 12        margin: 0;
 13        padding: 1em;
 14        padding-bottom: 10em;
 15        font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
 16        background-color: #f7f9fc;
 17        color: #333;
 18        line-height: 1.6;
 19    }
 20
 21    .container {
 22        max-width: 800px;
 23        margin: 0 auto;
 24        padding: 1em;
 25        background-color: #ffffff;
 26        border: 1px solid #ccc;
 27        border-radius: 10px;
 28        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 29    }
 30
 31    .container-flex {
 32        display: flex;
 33        flex-wrap: wrap;
 34        gap: 2em;
 35        max-width: 1000px;
 36        margin: 0 auto;
 37        padding: 1em;
 38        background-color: #ffffff;
 39        border: 1px solid #ccc;
 40        border-radius: 10px;
 41        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 42    }
 43
 44    .left-column, .right-column {
 45        flex: 1 1 200px;
 46        min-width: 200px;
 47    }
 48
 49    h1, h2 {
 50        font-size: 1.2rem;
 51        color: #007bff;
 52        margin-top: 0.5em;
 53        margin-bottom: 0.5em;
 54        border-left: 5px solid #007bff;
 55        padding-left: 0.6em;
 56        background-color: #e9f2ff;
 57    }
 58
 59    button {
 60        display: inline;
 61        margin: 0.25em;
 62        padding: 0.75em 1.5em;
 63        font-size: 1rem;
 64        background-color: #007bff;
 65        color: white;
 66        border: none;
 67        border-radius: 6px;
 68        cursor: pointer;
 69        transition: background-color 0.3s ease;
 70    }
 71
 72    button:hover {
 73        background-color: #0056b3;
 74    }
 75
 76    #output {
 77        margin-top: 1em;
 78        background-color: #1e1e1e;
 79        color: #0f0;
 80        padding: 1em;
 81        border-radius: 8px;
 82        min-height: 200px;
 83        font-family: Consolas, monospace;
 84        font-size: 0.95rem;
 85        overflow-y: auto;
 86        white-space: pre-wrap;
 87    }
 88
 89    .highlight {
 90        outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
 91        background-color: #fff8e1;  /* soft yellow background */
 92        transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
 93    }
 94
 95    .active {
 96        background-color: #28a745; /* green background */
 97        color: #fff;
 98        box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
 99        transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100    }
101  </style>
102</head>
103<body>
104    <div class="container">
105        <h1>JavaScript Console</h1>
106        <button id="executeBtn">Execute</button>
107        <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108        <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109        <div id="output"></div>
110    </div>
111    <div class="container">
112        <h1>WebGL Canvas</h1>
113        <canvas id="glCanvas"></canvas>
114    </div>
115
116    <script>
117        // Override console.log to display messages in the #output element
118        (function () {
119            // Override console.log
120            const originalLog = console.log;
121            console.log = function (...args) {
122                originalLog.apply(console, args);
123                const message = document.createElement('div');
124                message.textContent = args.map(String).join(' ');
125                output.appendChild(message);
126            };
127
128            // Override console.error
129            const originalError = console.error;
130            console.error = function (...args) {
131                originalError.apply(console, args);
132                const message = document.createElement('div');
133                message.textContent = args.map(String).join(' ');
134                message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135                output.appendChild(message);
136            };
137        })();
138
139        document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140            // Prevent multiple loads
141            if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143            const script = document.createElement('script');
144            script.src = 'javascript-web-gl.js';
145            script.id = 'externalScript';
146            document.body.appendChild(script);
147        });
148
149        document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150            // Prevent multiple loads
151            if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153            const script = document.createElement('script');
154            script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155            script.id = 'externalScript';
156            document.body.appendChild(script);
157        });
158
159        document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160            // Prevent multiple loads
161            if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163            const script = document.createElement('script');
164            script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165            script.id = 'externalScript';
166            document.body.appendChild(script);
167        });
168    </script>
169</body>
170</html>

JavaScript 和 WebGL

JavaScript 與 WebGL 是現代網頁開發中用於在瀏覽器中提供互動式、高品質 3D 圖形的強大工具。透過使用 WebGL,你可以直接利用 GPU 進行高效渲染,並建立表現力豐富的網頁應用程式,例如遊戲、資料視覺化以及 VR/AR 應用程式。

什麼是 WebGL?

WebGL(Web Graphics Library)是 HTML5 所提供的低階圖形 API,用於在瀏覽器中直接進行 3D 渲染。它基於 OpenGL ES 2.0 規範,並透過 JavaScript 控制 GPU。使用 WebGL,無需特殊外掛程式即可在幾乎所有現代瀏覽器中顯示進階的 3D 圖形。

WebGL 的基本原理

要使用 WebGL 進行渲染,您需要了解幾個關鍵概念。與其他圖形 API(例如 OpenGL 和 DirectX)一樣,WebGL 通過圖形管線處理數據並在 GPU 上生成圖像。

取得繪圖上下文

WebGL 透過 HTML5 的 <canvas> 元素進行渲染。在 JavaScript 中,您首先需要獲取 WebGL 上下文。

1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4    console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8    alert("Your browser does not support WebGL");
9}
  • <canvas> 元素取得 WebGL 上下文。這使你能透過 JavaScript 控制 GPU 的渲染。

定義著色器

使用 WebGL 渲染時,需要兩種類型的著色器:頂點著色器與片段著色器。頂點著色器計算物體每個頂點的位置,片段著色器計算每個像素的顏色。這些著色器是在 GPU 上運行的程序。著色器使用一種稱為 GLSL 的語言編寫。

1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4    gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;
  • 頂點著色器負責處理頂點位置,片段著色器負責設定每個像素的顏色。此處我們輸出紅色。

編譯與連結著色器

要在 WebGL 程式中使用著色器原始碼,需先將著色器編譯並連結以建立程式。

 1function createShader(gl, type, source) {
 2    const shader = gl.createShader(type);
 3    gl.shaderSource(shader, source);
 4    gl.compileShader(shader);
 5    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 6        console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 7        gl.deleteShader(shader);
 8        return null;
 9    }
10    return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21    console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}
  • 將各個著色器編譯後連結成一個程式。這會建立可在 GPU 上執行的渲染管線。

準備緩衝區與頂點資料

接著,準備要繪製的幾何資料並將其送入 WebGL 緩衝區。這些數據包括頂點位置、顏色、紋理坐標等。

 1const vertices = new Float32Array([
 2    -1.0, -1.0,
 3     1.0, -1.0,
 4     1.0,  1.0,
 5    -1.0,  1.0,
 6]);
 7
 8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  • 定義矩形的頂點座標並上傳到 GPU 緩衝區。STATIC_DRAW 表示資料不會頻繁變動。

渲染流程

最後,使用著色器與資料讓 WebGL 執行實際的渲染。正確設定 WebGL 的渲染管線,並向 GPU 發出繪圖指令。在此,我們將背景清為黑色,並使用定義的頂點資料與著色器程式繪製一個紅色矩形。

 1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Clear to black
 2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 3
 4// Use the shader program
 5gl.useProgram(shaderProgram);
 6
 7// Bind vertex buffer
 8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
 9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
  • 在這段程式碼中,我們設定 WebGL 的渲染管線並繪製一個矩形。透過 gl.clear() 初始化畫面,並以 gl.drawArrays() 向 GPU 發出繪圖指令,經由著色器處理的資料便會實際顯示在畫面上。

WebGL 的進階功能

使用 WebGL,您可以運用各種超越基礎渲染的進階功能。在這裡,我們介紹其中的一些功能。

紋理映射

WebGL 支援紋理映射,可讓您將圖像或圖案應用於 3D 物件上。這使您可以給物件賦予更為複雜且真實的外觀,而非僅僅是簡單的顏色。

 1/* Fragment of source code */
 2const texture = gl.createTexture();
 3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 4
 5// Load an image as the texture
 6const image = new Image();
 7image.src = "texture.png";
 8image.onload = () => {
 9    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12    // Set texture parameters
13    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17    // Draw the scene again with the texture applied
18    drawScene();
19};
  • 將影像載入為材質貼圖,並套用至物體表面,以呈現更逼真的外觀。

光照與陰影

您可以使用陰影模型來為 3D 物件添加真實的光照效果。根據不同的陰影模型(如 Phong 陰影和 Gouraud 陰影),計算物件表面如何反射光線。

 1/* Fragment of source code */
 2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 3precision mediump float;
 4uniform vec3 uLightingDirection;
 5uniform vec4 uLightColor;
 6void main(void) {
 7    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 8    float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
 9    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;
  • 根據光線方向與法線之間的角度計算亮度。這是 Phong 與 Gouraud 等明暗處理模型的基礎。

優化與性能

由於 WebGL 直接在 GPU 上運行,性能優化至關重要。使用大量的頂點數據或複雜的著色器可能導致性能下降。以下是性能優化常見的方法。

  • 有效使用頂點緩衝區 盡量重複使用已建立的緩衝區,而非頻繁更新頂點緩衝區。
  • 調整影格率 使用 requestAnimationFrame 控制動畫渲染,保持高效的影格率。
  • 遮蔽剔除 省略渲染不在視野中的物體的技術。這可以減少渲染負載。
 1function render() {
 2    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 3
 4    // Logic to update objects in the scene
 5
 6    // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
 7    requestAnimationFrame(render);
 8}
 9
10render();
  • 使用 requestAnimationFrame 控制渲染迴圈,並與瀏覽器的渲染時序同步高效更新影格。

總結

結合 JavaScript 和 WebGL,可以在瀏覽器中實現即時運行的進階 3D 圖形。WebGL 涵蓋從著色器和緩衝管理的基本概念到應用紋理及性能優化的多項內容,但通過有效利用這些功能,您可以開發互動性強且具有豐富視覺效果的應用程式。

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