JavaScript och WebGL
Den här artikeln förklarar JavaScript och WebGL.
YouTube Video
javascript-web-gl-texture.js
1// Get WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL is not supported by your browser.");
6}
7
8// Vertex shader program
9const vsSource = `
10 attribute vec4 aVertexPosition;
11 attribute vec2 aTextureCoord;
12 varying highp vec2 vTextureCoord;
13 void main(void) {
14 gl_Position = aVertexPosition;
15 vTextureCoord = aTextureCoord;
16 }
17`;
18
19// Fragment shader program
20const fsSource = `
21 varying highp vec2 vTextureCoord;
22 uniform sampler2D uSampler;
23 void main(void) {
24 gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
25 }
26`;
27
28// Compile shader
29function loadShader(type, source) {
30 const shader = gl.createShader(type);
31 gl.shaderSource(shader, source);
32 gl.compileShader(shader);
33 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
34 console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
35 gl.deleteShader(shader);
36 return null;
37 }
38 return shader;
39}
40
41// Initialize shader program
42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
43 const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
44 const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
45 const shaderProgram = gl.createProgram();
46 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
47 gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
48 gl.linkProgram(shaderProgram);
49 if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
50 console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
51 return null;
52 }
53 return shaderProgram;
54}
55
56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
57const programInfo = {
58 program: shaderProgram,
59 attribLocations: {
60 vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
61 textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
62 },
63 uniformLocations: {
64 uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
65 },
66};
67
68// Define positions and texture coordinates
69const positions = new Float32Array([
70 -1.0, 1.0,
71 1.0, 1.0,
72 -1.0, -1.0,
73 1.0, -1.0,
74]);
75
76const textureCoordinates = new Float32Array([
77 0.0, 0.0,
78 1.0, 0.0,
79 0.0, 1.0,
80 1.0, 1.0,
81]);
82
83// Create position buffer
84const positionBuffer = gl.createBuffer();
85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
87
88// Create texture coordinate buffer
89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
92
93// Create and load texture
94const texture = gl.createTexture();
95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
96
97const image = new Image();
98image.src = "texture.png";
99image.onload = () => {
100 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105 drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113 gl.useProgram(programInfo.program);
114
115 // Bind vertex position buffer
116 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120 // Bind texture coordinate buffer
121 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125 // Bind texture
126 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128 gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130 // Draw rectangle
131 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}javascript-web-gl-lighting.js
1// Get the WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL not supported");
6 throw new Error("WebGL not supported");
7}
8
9// Vertex shader
10const vertexShaderSource = `
11attribute vec3 aPosition;
12attribute vec3 aNormal;
13uniform mat4 uModelViewMatrix;
14uniform mat4 uProjectionMatrix;
15varying vec3 vNormal;
16
17void main(void) {
18 gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
19 vNormal = aNormal;
20}
21`;
22
23// Fragment shader (with lighting)
24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
25precision mediump float;
26uniform vec3 uLightingDirection;
27uniform vec4 uLightColor;
28varying vec3 vNormal;
29
30void main(void) {
31 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
32 float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
33 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
34}
35`;
36
37// Shader creation helper
38function createShader(gl, type, source) {
39 const shader = gl.createShader(type);
40 gl.shaderSource(shader, source);
41 gl.compileShader(shader);
42 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
43 console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
44 gl.deleteShader(shader);
45 return null;
46 }
47 return shader;
48}
49
50// Create program
51function createProgram(gl, vs, fs) {
52 const program = gl.createProgram();
53 gl.attachShader(program, vs);
54 gl.attachShader(program, fs);
55 gl.linkProgram(program);
56 if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
57 console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
58 return null;
59 }
60 return program;
61}
62
63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
65const program = createProgram(gl, vs, fs);
66gl.useProgram(program);
67
68// Cube data
69const vertices = new Float32Array([
70 -1,-1,1, 1,-1,1, 1,1,1, -1,1,1, // Front
71 -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1, // Back
72 -1,1,-1, -1,1,1, 1,1,1, 1,1,-1, // Top
73 -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1, // Bottom
74 1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1, // Right
75 -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1 // Left
76]);
77
78const normals = new Float32Array([
79 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
80 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
81 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
82 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
83 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
84 -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
85]);
86
87const indices = new Uint16Array([
88 0,1,2, 0,2,3,
89 4,5,6, 4,6,7,
90 8,9,10, 8,10,11,
91 12,13,14, 12,14,15,
92 16,17,18, 16,18,19,
93 20,21,22, 20,22,23
94]);
95
96// Buffers
97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121 const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122 return new Float32Array([
123 f/aspect,0,0,0,
124 0,f,0,0,
125 0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126 0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127 ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131 return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147 // Bind position buffer
148 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150 gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152 // Bind normal buffer
153 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154 gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155 gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157 // Compute rotation
158 const mv = identityMatrix();
159 mv[0] = Math.cos(angle);
160 mv[2] = Math.sin(angle);
161 mv[8] = -Math.sin(angle);
162 mv[10] = Math.cos(angle);
163 mv[14] = -6.0;
164 gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166 // Draw
167 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170 angle += 0.01;
171 requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();javascript-web-gl.html
1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4 <meta charset="UTF-8">
5 <title>JavaScript & HTML</title>
6 <style>
7 * {
8 box-sizing: border-box;
9 }
10
11 body {
12 margin: 0;
13 padding: 1em;
14 padding-bottom: 10em;
15 font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
16 background-color: #f7f9fc;
17 color: #333;
18 line-height: 1.6;
19 }
20
21 .container {
22 max-width: 800px;
23 margin: 0 auto;
24 padding: 1em;
25 background-color: #ffffff;
26 border: 1px solid #ccc;
27 border-radius: 10px;
28 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
29 }
30
31 .container-flex {
32 display: flex;
33 flex-wrap: wrap;
34 gap: 2em;
35 max-width: 1000px;
36 margin: 0 auto;
37 padding: 1em;
38 background-color: #ffffff;
39 border: 1px solid #ccc;
40 border-radius: 10px;
41 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
42 }
43
44 .left-column, .right-column {
45 flex: 1 1 200px;
46 min-width: 200px;
47 }
48
49 h1, h2 {
50 font-size: 1.2rem;
51 color: #007bff;
52 margin-top: 0.5em;
53 margin-bottom: 0.5em;
54 border-left: 5px solid #007bff;
55 padding-left: 0.6em;
56 background-color: #e9f2ff;
57 }
58
59 button {
60 display: inline;
61 margin: 0.25em;
62 padding: 0.75em 1.5em;
63 font-size: 1rem;
64 background-color: #007bff;
65 color: white;
66 border: none;
67 border-radius: 6px;
68 cursor: pointer;
69 transition: background-color 0.3s ease;
70 }
71
72 button:hover {
73 background-color: #0056b3;
74 }
75
76 #output {
77 margin-top: 1em;
78 background-color: #1e1e1e;
79 color: #0f0;
80 padding: 1em;
81 border-radius: 8px;
82 min-height: 200px;
83 font-family: Consolas, monospace;
84 font-size: 0.95rem;
85 overflow-y: auto;
86 white-space: pre-wrap;
87 }
88
89 .highlight {
90 outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
91 background-color: #fff8e1; /* soft yellow background */
92 transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
93 }
94
95 .active {
96 background-color: #28a745; /* green background */
97 color: #fff;
98 box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
99 transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100 }
101 </style>
102</head>
103<body>
104 <div class="container">
105 <h1>JavaScript Console</h1>
106 <button id="executeBtn">Execute</button>
107 <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108 <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109 <div id="output"></div>
110 </div>
111 <div class="container">
112 <h1>WebGL Canvas</h1>
113 <canvas id="glCanvas"></canvas>
114 </div>
115
116 <script>
117 // Override console.log to display messages in the #output element
118 (function () {
119 // Override console.log
120 const originalLog = console.log;
121 console.log = function (...args) {
122 originalLog.apply(console, args);
123 const message = document.createElement('div');
124 message.textContent = args.map(String).join(' ');
125 output.appendChild(message);
126 };
127
128 // Override console.error
129 const originalError = console.error;
130 console.error = function (...args) {
131 originalError.apply(console, args);
132 const message = document.createElement('div');
133 message.textContent = args.map(String).join(' ');
134 message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135 output.appendChild(message);
136 };
137 })();
138
139 document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140 // Prevent multiple loads
141 if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143 const script = document.createElement('script');
144 script.src = 'javascript-web-gl.js';
145 script.id = 'externalScript';
146 document.body.appendChild(script);
147 });
148
149 document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150 // Prevent multiple loads
151 if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153 const script = document.createElement('script');
154 script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155 script.id = 'externalScript';
156 document.body.appendChild(script);
157 });
158
159 document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160 // Prevent multiple loads
161 if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163 const script = document.createElement('script');
164 script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165 script.id = 'externalScript';
166 document.body.appendChild(script);
167 });
168 </script>
169</body>
170</html>JavaScript och WebGL
JavaScript och WebGL är kraftfulla verktyg i modern webbutveckling för att leverera interaktiv 3D-grafik av hög kvalitet i webbläsaren. Genom att använda WebGL kan du utnyttja GPU:n direkt för effektiv rendering och bygga uttrycksfulla webbapplikationer som spel, datavisualiseringar och VR/AR-applikationer.
Vad är WebGL?
WebGL (Web Graphics Library) är ett grafik-API på låg nivå som tillhandahålls som en del av HTML5 och används för att utföra 3D-rendering direkt i webbläsaren. Det är baserat på specifikationen OpenGL ES 2.0 och styr GPU:n från JavaScript. Med WebGL kan du visa avancerad 3D-grafik i nästan alla moderna webbläsare utan behov av särskilda insticksprogram.
Grundläggande om WebGL
För att kunna rendera med WebGL behöver du förstå flera viktiga koncept. Precis som andra grafik-API:er (såsom OpenGL och DirectX) bearbetar WebGL data genom en grafikpipeline och genererar bilder på GPU:n.
Hämta kontexten
WebGL renderar med HTML5-elementet <canvas>. I JavaScript behöver du först skaffa WebGL-kontexten.
1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4 console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8 alert("Your browser does not support WebGL");
9}- Hämta en WebGL-kontext från
<canvas>-elementet. Detta gör att du kan styra GPU-renderingen via JavaScript.
Definiera shaders
För att rendera med WebGL använder du två typer av shaders: en vertex-shader och en fragment-shader. Vertex shaders beräknar positionen för varje hörn i ett objekt, och fragment shaders beräknar färgen för varje pixel. Dessa shaders är program som körs på GPU:n. Shaders skrivs i ett språk som kallas GLSL.
1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4 gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;- Vertex-shadern bearbetar vertexpositioner, och fragment-shadern sätter färgen per pixel. Här renderar vi rött.
Kompilera och länka shaders
För att inkludera shaderkällkod i ett WebGL-program, kompilera shaders och länka dem för att skapa ett program.
1function createShader(gl, type, source) {
2 const shader = gl.createShader(type);
3 gl.shaderSource(shader, source);
4 gl.compileShader(shader);
5 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
6 console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
7 gl.deleteShader(shader);
8 return null;
9 }
10 return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21 console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}- Kompilera varje shader och länka dem till ett program. Detta bygger en renderingspipeline som körs på GPU:n.
Förbereda buffertar och vertexdata
Förbered sedan geometridata som ska ritas och skicka den till en WebGL-buffert. Denna data inkluderar vertexpositioner, färger, texturkoordinater och liknande.
1const vertices = new Float32Array([
2 -1.0, -1.0,
3 1.0, -1.0,
4 1.0, 1.0,
5 -1.0, 1.0,
6]);
7
8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);- Definiera vertexkoordinaterna för en rektangel och ladda upp dem till en GPU-buffert.
STATIC_DRAWanger att data inte ändras ofta.
Renderingsprocessen
Slutligen låter du WebGL utföra den faktiska renderingen med hjälp av shaders och data. Konfigurera WebGL:s renderingspipeline korrekt och skicka ritkommandon till GPU:n. Här rensar vi bakgrunden till svart och ritar en röd rektangel med hjälp av den definierade vertexdatan och shaderprogrammet.
1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
3
4// Use the shader program
5gl.useProgram(shaderProgram);
6
7// Bind vertex buffer
8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);- I den här koden sätter vi upp WebGL:s renderingspipeline och renderar en rektangel. Genom att initiera skärmen med gl.clear() och skicka ritkommandon till GPU:n med gl.drawArrays() visas den data som behandlats av shaders faktiskt på skärmen.
Avancerade Funktioner i WebGL
Med WebGL kan du använda olika avancerade funktioner utöver grundläggande rendering. Här presenterar vi några av dessa funktioner.
Texturkartläggning
WebGL stöder texturkartläggning, vilket gör det möjligt att applicera bilder eller mönster på 3D-objekt. Detta gör att du kan ge objekt en mer komplex och realistisk framtoning istället för enkla färger.
1/* Fragment of source code */
2const texture = gl.createTexture();
3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
4
5// Load an image as the texture
6const image = new Image();
7image.src = "texture.png";
8image.onload = () => {
9 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12 // Set texture parameters
13 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17 // Draw the scene again with the texture applied
18 drawScene();
19};- Ladda bilder som texturer och applicera dem på objektytor för att uppnå ett mer realistiskt utseende.
Belysning och skuggning
Du kan använda skuggmodeller för att applicera realistiska ljuseffekter på 3D-objekt. Beräkna hur ytan av ett objekt reflekterar ljus baserat på olika skuggmodeller såsom Phong-skuggning och Gouraud-skuggning.
1/* Fragment of source code */
2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
3precision mediump float;
4uniform vec3 uLightingDirection;
5uniform vec4 uLightColor;
6void main(void) {
7 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
8 float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
9 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;- Beräkna ljusstyrka baserat på vinkeln mellan ljusriktningen och normalerna. Detta är grunden för skuggningstekniker som Phong- och Gouraud-modellerna.
Optimering och prestanda
Eftersom WebGL fungerar direkt på GPU:n är prestandaoptimering avgörande. Användning av stora mängder vertexdata eller komplexa shaders kan leda till minskad prestanda. Följande är vanliga metoder för prestandaoptimering.
- Effektiv användning av vertexbuffertar I stället för att ofta uppdatera vertexbuffertar, återanvänd buffertar som skapats så mycket som möjligt.
- Justering av bildfrekvensen
Använd
requestAnimationFrameför att styra renderingen av animationer och upprätthålla en effektiv bildfrekvens. - Ocklusionsgallring En teknik som utelämnar renderingen av objekt som inte ligger inom synfältet. Detta kan minska renderingens belastning.
1function render() {
2 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
3
4 // Logic to update objects in the scene
5
6 // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
7 requestAnimationFrame(render);
8}
9
10render();- Styr renderingsloopen med
requestAnimationFrameoch uppdatera bildrutorna effektivt i synk med webbläsarens renderingstiming.
Sammanfattning
Genom att kombinera JavaScript och WebGL kan avancerad 3D-grafik som fungerar i realtid uppnås i webbläsaren. WebGL omfattar många element, från grundläggande koncept som shaders och buffertförvaltning till texturanvändning och prestandaoptimering, men genom att effektivt använda dessa kan du utveckla interaktiva och visuellt rika applikationer.
Du kan följa med i artikeln ovan med hjälp av Visual Studio Code på vår YouTube-kanal. Vänligen kolla även in YouTube-kanalen.