JavaScript i WebGL

Ten artykuł wyjaśnia JavaScript i WebGL.

YouTube Video

javascript-web-gl-texture.js
  1// Get WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL is not supported by your browser.");
  6}
  7
  8// Vertex shader program
  9const vsSource = `
 10  attribute vec4 aVertexPosition;
 11  attribute vec2 aTextureCoord;
 12  varying highp vec2 vTextureCoord;
 13  void main(void) {
 14    gl_Position = aVertexPosition;
 15    vTextureCoord = aTextureCoord;
 16  }
 17`;
 18
 19// Fragment shader program
 20const fsSource = `
 21  varying highp vec2 vTextureCoord;
 22  uniform sampler2D uSampler;
 23  void main(void) {
 24    gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
 25  }
 26`;
 27
 28// Compile shader
 29function loadShader(type, source) {
 30  const shader = gl.createShader(type);
 31  gl.shaderSource(shader, source);
 32  gl.compileShader(shader);
 33  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 34    console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
 35    gl.deleteShader(shader);
 36    return null;
 37  }
 38  return shader;
 39}
 40
 41// Initialize shader program
 42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
 43  const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
 44  const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
 45  const shaderProgram = gl.createProgram();
 46  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
 47  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
 48  gl.linkProgram(shaderProgram);
 49  if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
 50    console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
 51    return null;
 52  }
 53  return shaderProgram;
 54}
 55
 56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
 57const programInfo = {
 58  program: shaderProgram,
 59  attribLocations: {
 60    vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
 61    textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
 62  },
 63  uniformLocations: {
 64    uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
 65  },
 66};
 67
 68// Define positions and texture coordinates
 69const positions = new Float32Array([
 70  -1.0,  1.0,
 71   1.0,  1.0,
 72  -1.0, -1.0,
 73   1.0, -1.0,
 74]);
 75
 76const textureCoordinates = new Float32Array([
 77  0.0, 0.0,
 78  1.0, 0.0,
 79  0.0, 1.0,
 80  1.0, 1.0,
 81]);
 82
 83// Create position buffer
 84const positionBuffer = gl.createBuffer();
 85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
 86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
 87
 88// Create texture coordinate buffer
 89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
 90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
 91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
 92
 93// Create and load texture
 94const texture = gl.createTexture();
 95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 96
 97const image = new Image();
 98image.src = "texture.png";
 99image.onload = () => {
100  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105  drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113  gl.useProgram(programInfo.program);
114
115  // Bind vertex position buffer
116  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120  // Bind texture coordinate buffer
121  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125  // Bind texture
126  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128  gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130  // Draw rectangle
131  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}
javascript-web-gl-lighting.js
  1// Get the WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL not supported");
  6  throw new Error("WebGL not supported");
  7}
  8
  9// Vertex shader
 10const vertexShaderSource = `
 11attribute vec3 aPosition;
 12attribute vec3 aNormal;
 13uniform mat4 uModelViewMatrix;
 14uniform mat4 uProjectionMatrix;
 15varying vec3 vNormal;
 16
 17void main(void) {
 18    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
 19    vNormal = aNormal;
 20}
 21`;
 22
 23// Fragment shader (with lighting)
 24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 25precision mediump float;
 26uniform vec3 uLightingDirection;
 27uniform vec4 uLightColor;
 28varying vec3 vNormal;
 29
 30void main(void) {
 31    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 32    float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
 33    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
 34}
 35`;
 36
 37// Shader creation helper
 38function createShader(gl, type, source) {
 39  const shader = gl.createShader(type);
 40  gl.shaderSource(shader, source);
 41  gl.compileShader(shader);
 42  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 43    console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 44    gl.deleteShader(shader);
 45    return null;
 46  }
 47  return shader;
 48}
 49
 50// Create program
 51function createProgram(gl, vs, fs) {
 52  const program = gl.createProgram();
 53  gl.attachShader(program, vs);
 54  gl.attachShader(program, fs);
 55  gl.linkProgram(program);
 56  if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
 57    console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
 58    return null;
 59  }
 60  return program;
 61}
 62
 63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
 64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
 65const program = createProgram(gl, vs, fs);
 66gl.useProgram(program);
 67
 68// Cube data
 69const vertices = new Float32Array([
 70  -1,-1,1,  1,-1,1,  1,1,1,  -1,1,1,     // Front
 71  -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1,    // Back
 72  -1,1,-1,  -1,1,1,  1,1,1,  1,1,-1,     // Top
 73  -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1,    // Bottom
 74  1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1,        // Right
 75  -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1     // Left
 76]);
 77
 78const normals = new Float32Array([
 79  0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
 80  0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
 81  0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
 82  0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
 83  1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
 84  -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
 85]);
 86
 87const indices = new Uint16Array([
 88  0,1,2, 0,2,3,
 89  4,5,6, 4,6,7,
 90  8,9,10, 8,10,11,
 91  12,13,14, 12,14,15,
 92  16,17,18, 16,18,19,
 93  20,21,22, 20,22,23
 94]);
 95
 96// Buffers
 97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
 99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121  const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122  return new Float32Array([
123    f/aspect,0,0,0,
124    0,f,0,0,
125    0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126    0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127  ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131  return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147  // Bind position buffer
148  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150  gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152  // Bind normal buffer
153  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154  gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155  gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157  // Compute rotation
158  const mv = identityMatrix();
159  mv[0] = Math.cos(angle);
160  mv[2] = Math.sin(angle);
161  mv[8] = -Math.sin(angle);
162  mv[10] = Math.cos(angle);
163  mv[14] = -6.0;
164  gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166  // Draw
167  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170  angle += 0.01;
171  requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();
javascript-web-gl.html
  1<!DOCTYPE html>
  2<html lang="en">
  3<head>
  4  <meta charset="UTF-8">
  5  <title>JavaScript &amp; HTML</title>
  6  <style>
  7    * {
  8        box-sizing: border-box;
  9    }
 10
 11    body {
 12        margin: 0;
 13        padding: 1em;
 14        padding-bottom: 10em;
 15        font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
 16        background-color: #f7f9fc;
 17        color: #333;
 18        line-height: 1.6;
 19    }
 20
 21    .container {
 22        max-width: 800px;
 23        margin: 0 auto;
 24        padding: 1em;
 25        background-color: #ffffff;
 26        border: 1px solid #ccc;
 27        border-radius: 10px;
 28        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 29    }
 30
 31    .container-flex {
 32        display: flex;
 33        flex-wrap: wrap;
 34        gap: 2em;
 35        max-width: 1000px;
 36        margin: 0 auto;
 37        padding: 1em;
 38        background-color: #ffffff;
 39        border: 1px solid #ccc;
 40        border-radius: 10px;
 41        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 42    }
 43
 44    .left-column, .right-column {
 45        flex: 1 1 200px;
 46        min-width: 200px;
 47    }
 48
 49    h1, h2 {
 50        font-size: 1.2rem;
 51        color: #007bff;
 52        margin-top: 0.5em;
 53        margin-bottom: 0.5em;
 54        border-left: 5px solid #007bff;
 55        padding-left: 0.6em;
 56        background-color: #e9f2ff;
 57    }
 58
 59    button {
 60        display: inline;
 61        margin: 0.25em;
 62        padding: 0.75em 1.5em;
 63        font-size: 1rem;
 64        background-color: #007bff;
 65        color: white;
 66        border: none;
 67        border-radius: 6px;
 68        cursor: pointer;
 69        transition: background-color 0.3s ease;
 70    }
 71
 72    button:hover {
 73        background-color: #0056b3;
 74    }
 75
 76    #output {
 77        margin-top: 1em;
 78        background-color: #1e1e1e;
 79        color: #0f0;
 80        padding: 1em;
 81        border-radius: 8px;
 82        min-height: 200px;
 83        font-family: Consolas, monospace;
 84        font-size: 0.95rem;
 85        overflow-y: auto;
 86        white-space: pre-wrap;
 87    }
 88
 89    .highlight {
 90        outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
 91        background-color: #fff8e1;  /* soft yellow background */
 92        transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
 93    }
 94
 95    .active {
 96        background-color: #28a745; /* green background */
 97        color: #fff;
 98        box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
 99        transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100    }
101  </style>
102</head>
103<body>
104    <div class="container">
105        <h1>JavaScript Console</h1>
106        <button id="executeBtn">Execute</button>
107        <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108        <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109        <div id="output"></div>
110    </div>
111    <div class="container">
112        <h1>WebGL Canvas</h1>
113        <canvas id="glCanvas"></canvas>
114    </div>
115
116    <script>
117        // Override console.log to display messages in the #output element
118        (function () {
119            // Override console.log
120            const originalLog = console.log;
121            console.log = function (...args) {
122                originalLog.apply(console, args);
123                const message = document.createElement('div');
124                message.textContent = args.map(String).join(' ');
125                output.appendChild(message);
126            };
127
128            // Override console.error
129            const originalError = console.error;
130            console.error = function (...args) {
131                originalError.apply(console, args);
132                const message = document.createElement('div');
133                message.textContent = args.map(String).join(' ');
134                message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135                output.appendChild(message);
136            };
137        })();
138
139        document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140            // Prevent multiple loads
141            if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143            const script = document.createElement('script');
144            script.src = 'javascript-web-gl.js';
145            script.id = 'externalScript';
146            document.body.appendChild(script);
147        });
148
149        document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150            // Prevent multiple loads
151            if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153            const script = document.createElement('script');
154            script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155            script.id = 'externalScript';
156            document.body.appendChild(script);
157        });
158
159        document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160            // Prevent multiple loads
161            if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163            const script = document.createElement('script');
164            script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165            script.id = 'externalScript';
166            document.body.appendChild(script);
167        });
168    </script>
169</body>
170</html>

JavaScript i WebGL

JavaScript i WebGL to potężne narzędzia we współczesnym tworzeniu aplikacji webowych, umożliwiające dostarczanie interaktywnej, wysokiej jakości grafiki 3D w przeglądarce. Korzystając z WebGL, możesz bezpośrednio wykorzystywać GPU do wydajnego renderowania i tworzyć zaawansowane aplikacje webowe, takie jak gry, wizualizacje danych oraz aplikacje VR/AR.

Czym jest WebGL?

WebGL (Web Graphics Library) to niskopoziomowe API graficzne dostarczane w ramach HTML5, służące do wykonywania renderingu 3D bezpośrednio w przeglądarce. Opiera się na specyfikacji OpenGL ES 2.0 i steruje GPU z poziomu JavaScriptu. Korzystając z WebGL, możesz wyświetlać zaawansowaną grafikę 3D w niemal wszystkich nowoczesnych przeglądarkach bez potrzeby stosowania specjalnych wtyczek.

Podstawy WebGL

Aby wykonać renderowanie za pomocą WebGL, musisz zrozumieć kilka kluczowych pojęć. Podobnie jak inne API graficzne (takie jak OpenGL i DirectX), WebGL przetwarza dane przez potok graficzny i generuje obrazy na GPU.

Pobieranie kontekstu

WebGL renderuje z użyciem elementu HTML5 <canvas>. W JavaScript najpierw musisz uzyskać kontekst WebGL.

1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4    console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8    alert("Your browser does not support WebGL");
9}
  • Uzyskaj kontekst WebGL z elementu <canvas>. Umożliwia to sterowanie renderowaniem na GPU za pomocą JavaScriptu.

Definiowanie shaderów

Aby renderować w WebGL, używa się dwóch typów shaderów: shadera wierzchołków i shadera fragmentów. Shadery wierzchołków obliczają pozycję każdego wierzchołka obiektu, a shadery fragmentów obliczają kolor każdego piksela. Te shadery to programy działające na GPU. Shadery są pisane w języku o nazwie GLSL.

1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4    gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;
  • Shader wierzchołków przetwarza położenia wierzchołków, a shader fragmentów ustala kolor dla każdego piksela. Tutaj wyprowadzamy kolor czerwony.

Kompilowanie i łączenie shaderów

Aby włączyć kod źródłowy shaderów do programu WebGL, skompiluj shadery i połącz je, tworząc program.

 1function createShader(gl, type, source) {
 2    const shader = gl.createShader(type);
 3    gl.shaderSource(shader, source);
 4    gl.compileShader(shader);
 5    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 6        console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 7        gl.deleteShader(shader);
 8        return null;
 9    }
10    return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21    console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}
  • Skompiluj każdy shader i połącz je w program. To buduje potok renderujący wykonywany na GPU.

Przygotowanie buforów i danych wierzchołków

Następnie przygotuj dane geometrii do narysowania i wyślij je do bufora WebGL. Dane te obejmują pozycje wierzchołków, kolory, współrzędne tekstur itp.

 1const vertices = new Float32Array([
 2    -1.0, -1.0,
 3     1.0, -1.0,
 4     1.0,  1.0,
 5    -1.0,  1.0,
 6]);
 7
 8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  • Zdefiniuj współrzędne wierzchołków prostokąta i załaduj je do bufora na GPU. STATIC_DRAW oznacza, że dane nie zmieniają się często.

Proces renderowania

Na koniec poleć WebGL wykonanie właściwego renderowania z użyciem shaderów i danych. Poprawnie skonfiguruj potok renderujący WebGL i wydawaj polecenia rysowania do GPU. Tutaj czyścimy tło na czarno i rysujemy czerwony prostokąt, używając zdefiniowanych danych wierzchołków i programu shaderów.

 1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Clear to black
 2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 3
 4// Use the shader program
 5gl.useProgram(shaderProgram);
 6
 7// Bind vertex buffer
 8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
 9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
  • W tym kodzie konfigurujemy potok renderujący WebGL i renderujemy prostokąt. Inicjując ekran za pomocą gl.clear() i wysyłając polecenia rysowania do GPU poprzez gl.drawArrays(), dane przetworzone przez shadery są faktycznie wyświetlane na ekranie.

Zaawansowane funkcje WebGL

Dzięki WebGL możesz korzystać z różnych zaawansowanych funkcji wykraczających poza podstawowe renderowanie. Tutaj przedstawiamy niektóre z tych funkcji.

Mapowanie tekstur

WebGL obsługuje mapowanie tekstur, co pozwala na nakładanie obrazów lub wzorów na obiekty 3D. Pozwala to nadać obiektom bardziej złożony i realistyczny wygląd zamiast prostych kolorów.

 1/* Fragment of source code */
 2const texture = gl.createTexture();
 3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 4
 5// Load an image as the texture
 6const image = new Image();
 7image.src = "texture.png";
 8image.onload = () => {
 9    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12    // Set texture parameters
13    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17    // Draw the scene again with the texture applied
18    drawScene();
19};
  • Ładuj obrazy jako tekstury i nakładaj je na powierzchnie obiektów, aby uzyskać bardziej realistyczny wygląd.

Oświetlenie i cieniowanie

Możesz używać modeli cieniowania, aby zastosować realistyczne efekty świetlne na obiektach 3D. Oblicz, jak powierzchnia obiektu odbija światło w oparciu o różne modele cieniowania, takie jak cieniowanie Phonga i cieniowanie Gourauda.

 1/* Fragment of source code */
 2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 3precision mediump float;
 4uniform vec3 uLightingDirection;
 5uniform vec4 uLightColor;
 6void main(void) {
 7    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 8    float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
 9    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;
  • Oblicz jasność na podstawie kąta między kierunkiem światła a wektorami normalnymi. To podstawa technik cieniowania, takich jak modele Phonga i Gourauda.

Optymalizacja i wydajność

Ponieważ WebGL działa bezpośrednio na GPU, optymalizacja wydajności jest kluczowa. Używanie dużej ilości danych wierzchołków lub skomplikowanych shaderów może prowadzić do spadku wydajności. Poniżej przedstawiono popularne podejścia do optymalizacji wydajności.

  • Wydajne wykorzystanie buforów wierzchołków Zamiast często aktualizować bufory wierzchołków, w miarę możliwości ponownie wykorzystuj raz utworzone bufory.
  • Dostosowywanie liczby klatek na sekundę Używaj requestAnimationFrame, aby kontrolować renderowanie animacji i utrzymywać wydajną liczbę klatek na sekundę.
  • Eliminacja okluzji Technika pomijania renderowania obiektów, które nie znajdują się w polu widzenia. Może to zmniejszyć obciążenie renderowaniem.
 1function render() {
 2    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 3
 4    // Logic to update objects in the scene
 5
 6    // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
 7    requestAnimationFrame(render);
 8}
 9
10render();
  • Steruj pętlą renderowania za pomocą requestAnimationFrame i efektywnie aktualizuj klatki w synchronizacji z czasowaniem renderowania przeglądarki.

Podsumowanie

Łącząc JavaScript i WebGL, można osiągnąć zaawansowaną grafikę 3D działającą w czasie rzeczywistym w przeglądarce. WebGL obejmuje wiele elementów, od podstawowych pojęć dotyczących shaderów i zarządzania buforami, przez nakładanie tekstur, po optymalizację wydajności, ale efektywne wykorzystanie tych elementów pozwala tworzyć interaktywne i wizualnie bogate aplikacje.

Możesz śledzić ten artykuł, korzystając z Visual Studio Code na naszym kanale YouTube. Proszę również sprawdzić nasz kanał YouTube.

YouTube Video