JavaScript et WebGL

JavaScript et WebGL

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javascript-web-gl-texture.js
  1// Get WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL is not supported by your browser.");
  6}
  7
  8// Vertex shader program
  9const vsSource = `
 10  attribute vec4 aVertexPosition;
 11  attribute vec2 aTextureCoord;
 12  varying highp vec2 vTextureCoord;
 13  void main(void) {
 14    gl_Position = aVertexPosition;
 15    vTextureCoord = aTextureCoord;
 16  }
 17`;
 18
 19// Fragment shader program
 20const fsSource = `
 21  varying highp vec2 vTextureCoord;
 22  uniform sampler2D uSampler;
 23  void main(void) {
 24    gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
 25  }
 26`;
 27
 28// Compile shader
 29function loadShader(type, source) {
 30  const shader = gl.createShader(type);
 31  gl.shaderSource(shader, source);
 32  gl.compileShader(shader);
 33  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 34    console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
 35    gl.deleteShader(shader);
 36    return null;
 37  }
 38  return shader;
 39}
 40
 41// Initialize shader program
 42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
 43  const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
 44  const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
 45  const shaderProgram = gl.createProgram();
 46  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
 47  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
 48  gl.linkProgram(shaderProgram);
 49  if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
 50    console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
 51    return null;
 52  }
 53  return shaderProgram;
 54}
 55
 56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
 57const programInfo = {
 58  program: shaderProgram,
 59  attribLocations: {
 60    vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
 61    textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
 62  },
 63  uniformLocations: {
 64    uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
 65  },
 66};
 67
 68// Define positions and texture coordinates
 69const positions = new Float32Array([
 70  -1.0,  1.0,
 71   1.0,  1.0,
 72  -1.0, -1.0,
 73   1.0, -1.0,
 74]);
 75
 76const textureCoordinates = new Float32Array([
 77  0.0, 0.0,
 78  1.0, 0.0,
 79  0.0, 1.0,
 80  1.0, 1.0,
 81]);
 82
 83// Create position buffer
 84const positionBuffer = gl.createBuffer();
 85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
 86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
 87
 88// Create texture coordinate buffer
 89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
 90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
 91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
 92
 93// Create and load texture
 94const texture = gl.createTexture();
 95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 96
 97const image = new Image();
 98image.src = "texture.png";
 99image.onload = () => {
100  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105  drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113  gl.useProgram(programInfo.program);
114
115  // Bind vertex position buffer
116  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120  // Bind texture coordinate buffer
121  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122  gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123  gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125  // Bind texture
126  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128  gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130  // Draw rectangle
131  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}
javascript-web-gl-lighting.js
  1// Get the WebGL context
  2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
  3const gl = canvas.getContext("webgl");
  4if (!gl) {
  5  alert("WebGL not supported");
  6  throw new Error("WebGL not supported");
  7}
  8
  9// Vertex shader
 10const vertexShaderSource = `
 11attribute vec3 aPosition;
 12attribute vec3 aNormal;
 13uniform mat4 uModelViewMatrix;
 14uniform mat4 uProjectionMatrix;
 15varying vec3 vNormal;
 16
 17void main(void) {
 18    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
 19    vNormal = aNormal;
 20}
 21`;
 22
 23// Fragment shader (with lighting)
 24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 25precision mediump float;
 26uniform vec3 uLightingDirection;
 27uniform vec4 uLightColor;
 28varying vec3 vNormal;
 29
 30void main(void) {
 31    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 32    float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
 33    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
 34}
 35`;
 36
 37// Shader creation helper
 38function createShader(gl, type, source) {
 39  const shader = gl.createShader(type);
 40  gl.shaderSource(shader, source);
 41  gl.compileShader(shader);
 42  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 43    console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 44    gl.deleteShader(shader);
 45    return null;
 46  }
 47  return shader;
 48}
 49
 50// Create program
 51function createProgram(gl, vs, fs) {
 52  const program = gl.createProgram();
 53  gl.attachShader(program, vs);
 54  gl.attachShader(program, fs);
 55  gl.linkProgram(program);
 56  if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
 57    console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
 58    return null;
 59  }
 60  return program;
 61}
 62
 63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
 64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
 65const program = createProgram(gl, vs, fs);
 66gl.useProgram(program);
 67
 68// Cube data
 69const vertices = new Float32Array([
 70  -1,-1,1,  1,-1,1,  1,1,1,  -1,1,1,     // Front
 71  -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1,    // Back
 72  -1,1,-1,  -1,1,1,  1,1,1,  1,1,-1,     // Top
 73  -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1,    // Bottom
 74  1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1,        // Right
 75  -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1     // Left
 76]);
 77
 78const normals = new Float32Array([
 79  0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
 80  0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
 81  0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
 82  0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
 83  1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
 84  -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
 85]);
 86
 87const indices = new Uint16Array([
 88  0,1,2, 0,2,3,
 89  4,5,6, 4,6,7,
 90  8,9,10, 8,10,11,
 91  12,13,14, 12,14,15,
 92  16,17,18, 16,18,19,
 93  20,21,22, 20,22,23
 94]);
 95
 96// Buffers
 97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
 99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121  const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122  return new Float32Array([
123    f/aspect,0,0,0,
124    0,f,0,0,
125    0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126    0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127  ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131  return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147  // Bind position buffer
148  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150  gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152  // Bind normal buffer
153  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154  gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155  gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157  // Compute rotation
158  const mv = identityMatrix();
159  mv[0] = Math.cos(angle);
160  mv[2] = Math.sin(angle);
161  mv[8] = -Math.sin(angle);
162  mv[10] = Math.cos(angle);
163  mv[14] = -6.0;
164  gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166  // Draw
167  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170  angle += 0.01;
171  requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();
javascript-web-gl.html
  1<!DOCTYPE html>
  2<html lang="en">
  3<head>
  4  <meta charset="UTF-8">
  5  <title>JavaScript &amp; HTML</title>
  6  <style>
  7    * {
  8        box-sizing: border-box;
  9    }
 10
 11    body {
 12        margin: 0;
 13        padding: 1em;
 14        padding-bottom: 10em;
 15        font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
 16        background-color: #f7f9fc;
 17        color: #333;
 18        line-height: 1.6;
 19    }
 20
 21    .container {
 22        max-width: 800px;
 23        margin: 0 auto;
 24        padding: 1em;
 25        background-color: #ffffff;
 26        border: 1px solid #ccc;
 27        border-radius: 10px;
 28        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 29    }
 30
 31    .container-flex {
 32        display: flex;
 33        flex-wrap: wrap;
 34        gap: 2em;
 35        max-width: 1000px;
 36        margin: 0 auto;
 37        padding: 1em;
 38        background-color: #ffffff;
 39        border: 1px solid #ccc;
 40        border-radius: 10px;
 41        box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
 42    }
 43
 44    .left-column, .right-column {
 45        flex: 1 1 200px;
 46        min-width: 200px;
 47    }
 48
 49    h1, h2 {
 50        font-size: 1.2rem;
 51        color: #007bff;
 52        margin-top: 0.5em;
 53        margin-bottom: 0.5em;
 54        border-left: 5px solid #007bff;
 55        padding-left: 0.6em;
 56        background-color: #e9f2ff;
 57    }
 58
 59    button {
 60        display: inline;
 61        margin: 0.25em;
 62        padding: 0.75em 1.5em;
 63        font-size: 1rem;
 64        background-color: #007bff;
 65        color: white;
 66        border: none;
 67        border-radius: 6px;
 68        cursor: pointer;
 69        transition: background-color 0.3s ease;
 70    }
 71
 72    button:hover {
 73        background-color: #0056b3;
 74    }
 75
 76    #output {
 77        margin-top: 1em;
 78        background-color: #1e1e1e;
 79        color: #0f0;
 80        padding: 1em;
 81        border-radius: 8px;
 82        min-height: 200px;
 83        font-family: Consolas, monospace;
 84        font-size: 0.95rem;
 85        overflow-y: auto;
 86        white-space: pre-wrap;
 87    }
 88
 89    .highlight {
 90        outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
 91        background-color: #fff8e1;  /* soft yellow background */
 92        transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
 93    }
 94
 95    .active {
 96        background-color: #28a745; /* green background */
 97        color: #fff;
 98        box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
 99        transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100    }
101  </style>
102</head>
103<body>
104    <div class="container">
105        <h1>JavaScript Console</h1>
106        <button id="executeBtn">Execute</button>
107        <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108        <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109        <div id="output"></div>
110    </div>
111    <div class="container">
112        <h1>WebGL Canvas</h1>
113        <canvas id="glCanvas"></canvas>
114    </div>
115
116    <script>
117        // Override console.log to display messages in the #output element
118        (function () {
119            // Override console.log
120            const originalLog = console.log;
121            console.log = function (...args) {
122                originalLog.apply(console, args);
123                const message = document.createElement('div');
124                message.textContent = args.map(String).join(' ');
125                output.appendChild(message);
126            };
127
128            // Override console.error
129            const originalError = console.error;
130            console.error = function (...args) {
131                originalError.apply(console, args);
132                const message = document.createElement('div');
133                message.textContent = args.map(String).join(' ');
134                message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135                output.appendChild(message);
136            };
137        })();
138
139        document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140            // Prevent multiple loads
141            if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143            const script = document.createElement('script');
144            script.src = 'javascript-web-gl.js';
145            script.id = 'externalScript';
146            document.body.appendChild(script);
147        });
148
149        document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150            // Prevent multiple loads
151            if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153            const script = document.createElement('script');
154            script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155            script.id = 'externalScript';
156            document.body.appendChild(script);
157        });
158
159        document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160            // Prevent multiple loads
161            if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163            const script = document.createElement('script');
164            script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165            script.id = 'externalScript';
166            document.body.appendChild(script);
167        });
168    </script>
169</body>
170</html>

JavaScript et WebGL

JavaScript et WebGL sont des outils puissants du développement web moderne pour offrir des graphismes 3D interactifs et de haute qualité dans le navigateur. En utilisant WebGL, vous pouvez exploiter directement le GPU pour un rendu efficace et créer des applications web expressives telles que des jeux, des visualisations de données et des applications VR/AR.

Qu’est-ce que WebGL ?

WebGL (Web Graphics Library) est une API graphique de bas niveau fournie dans le cadre de HTML5, utilisée pour effectuer un rendu 3D directement dans le navigateur. Elle est basée sur la spécification OpenGL ES 2.0 et permet de piloter le GPU depuis JavaScript. En utilisant WebGL, vous pouvez afficher des graphismes 3D avancés dans presque tous les navigateurs modernes sans avoir besoin de plug-ins spécifiques.

Bases de WebGL

Pour effectuer un rendu avec WebGL, vous devez comprendre plusieurs concepts clés. Comme d’autres API graphiques (comme OpenGL et DirectX), WebGL traite les données via un pipeline graphique et génère des images sur le GPU.

Obtention du contexte

WebGL effectue le rendu à l'aide de l'élément HTML5 <canvas>. En JavaScript, vous devez d’abord obtenir le contexte WebGL.

1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4    console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8    alert("Your browser does not support WebGL");
9}
  • Obtenez un contexte WebGL à partir de l'élément <canvas>. Cela vous permet de contrôler le rendu par le GPU via JavaScript.

Définition des shaders

Pour effectuer un rendu avec WebGL, vous utilisez deux types de shaders : un shader de sommets et un shader de fragments. Les shaders de vertex calculent la position de chaque sommet d’un objet, et les shaders de fragment calculent la couleur de chaque pixel. Ces shaders sont des programmes qui s’exécutent sur le GPU. Les shaders sont écrits dans un langage appelé GLSL.

1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4    gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;
  • Le shader de sommets traite les positions des sommets, et le shader de fragments définit la couleur par pixel. Ici, nous affichons du rouge.

Compilation et liaison des shaders

Pour intégrer le code source des shaders dans un programme WebGL, compilez les shaders et liez-les pour créer un programme.

 1function createShader(gl, type, source) {
 2    const shader = gl.createShader(type);
 3    gl.shaderSource(shader, source);
 4    gl.compileShader(shader);
 5    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 6        console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
 7        gl.deleteShader(shader);
 8        return null;
 9    }
10    return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21    console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}
  • Compilez chaque shader et liez-les dans un programme. Cela construit un pipeline de rendu exécutable sur le GPU.

Préparation des tampons et des données de sommets

Préparez ensuite les données de géométrie à dessiner et envoyez-les dans un tampon WebGL. Ces données incluent les positions des sommets, les couleurs, les coordonnées de texture, etc.

 1const vertices = new Float32Array([
 2    -1.0, -1.0,
 3     1.0, -1.0,
 4     1.0,  1.0,
 5    -1.0,  1.0,
 6]);
 7
 8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
 9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  • Définissez les coordonnées de sommets d'un rectangle et chargez-les dans un tampon GPU. STATIC_DRAW indique que les données ne changent pas fréquemment.

Processus de rendu

Enfin, faites effectuer le rendu effectif par WebGL en utilisant les shaders et les données. Configurez correctement le pipeline de rendu WebGL et envoyez des commandes de dessin au GPU. Ici, nous effaçons le fond en noir et dessinons un rectangle rouge à l'aide des données de sommets définies et du programme de shaders.

 1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Clear to black
 2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 3
 4// Use the shader program
 5gl.useProgram(shaderProgram);
 6
 7// Bind vertex buffer
 8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
 9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
  • Dans ce code, nous mettons en place le pipeline de rendu WebGL et rendons un rectangle. En initialisant l'écran avec gl.clear() et en envoyant des commandes de dessin au GPU avec gl.drawArrays(), les données traitées par les shaders sont effectivement affichées à l'écran.

Fonctionnalités avancées de WebGL

Avec WebGL, vous pouvez utiliser diverses fonctionnalités avancées au-delà du rendu de base. Ici, nous présentons certaines de ces fonctionnalités.

Cartographie des textures

WebGL prend en charge la cartographie des textures, qui permet d'appliquer des images ou des motifs à des objets 3D. Cela permet de donner aux objets une apparence plus complexe et réaliste au lieu de simples couleurs.

 1/* Fragment of source code */
 2const texture = gl.createTexture();
 3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
 4
 5// Load an image as the texture
 6const image = new Image();
 7image.src = "texture.png";
 8image.onload = () => {
 9    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12    // Set texture parameters
13    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17    // Draw the scene again with the texture applied
18    drawScene();
19};
  • Chargez des images comme textures et appliquez-les aux surfaces des objets pour obtenir un aspect plus réaliste.

Éclairage et ombrage

Vous pouvez utiliser des modèles d’ombrage pour appliquer des effets d'éclairage réalistes aux objets 3D. Calculez comment la surface d’un objet reflète la lumière en fonction de différents modèles d’ombrage tels que le modèle Phong ou Gouraud.

 1/* Fragment of source code */
 2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
 3precision mediump float;
 4uniform vec3 uLightingDirection;
 5uniform vec4 uLightColor;
 6void main(void) {
 7    vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
 8    float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
 9    gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;
  • Calculez la luminosité en fonction de l'angle entre la direction de la lumière et les normales. Ceci constitue la base des techniques d'ombrage telles que les modèles de Phong et de Gouraud.

Optimisation et performance

Étant donné que WebGL fonctionne directement sur le GPU, l'optimisation des performances est cruciale. Utiliser une grande quantité de données de sommets ou des shaders complexes peut entraîner une baisse des performances. Voici des approches courantes pour l’optimisation des performances.

  • Utilisation efficace des tampons de sommets Plutôt que de mettre à jour fréquemment les tampons de sommets, réutilisez autant que possible les tampons une fois créés.
  • Ajustement de la fréquence d'images Utilisez requestAnimationFrame pour contrôler le rendu des animations et maintenir une fréquence d'images efficace.
  • Élimination par occlusion Une technique qui évite de rendre les objets qui ne sont pas dans le champ de vision. Cela peut réduire la charge de rendu.
 1function render() {
 2    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 3
 4    // Logic to update objects in the scene
 5
 6    // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
 7    requestAnimationFrame(render);
 8}
 9
10render();
  • Contrôlez la boucle de rendu avec requestAnimationFrame et mettez à jour efficacement les images en synchronisation avec la cadence de rendu du navigateur.

Résumé

En combinant JavaScript et WebGL, il est possible de réaliser des graphiques 3D avancés fonctionnant en temps réel dans le navigateur. WebGL englobe de nombreux éléments allant des concepts de base sur les shaders et la gestion des tampons, à l'application des textures et à l'optimisation des performances, mais en les utilisant efficacement, vous pouvez développer des applications interactives et visuellement riches.

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