JavaScript og WebGL
Denne artikel forklarer JavaScript og WebGL.
YouTube Video
javascript-web-gl-texture.js
1// Get WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL is not supported by your browser.");
6}
7
8// Vertex shader program
9const vsSource = `
10 attribute vec4 aVertexPosition;
11 attribute vec2 aTextureCoord;
12 varying highp vec2 vTextureCoord;
13 void main(void) {
14 gl_Position = aVertexPosition;
15 vTextureCoord = aTextureCoord;
16 }
17`;
18
19// Fragment shader program
20const fsSource = `
21 varying highp vec2 vTextureCoord;
22 uniform sampler2D uSampler;
23 void main(void) {
24 gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
25 }
26`;
27
28// Compile shader
29function loadShader(type, source) {
30 const shader = gl.createShader(type);
31 gl.shaderSource(shader, source);
32 gl.compileShader(shader);
33 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
34 console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
35 gl.deleteShader(shader);
36 return null;
37 }
38 return shader;
39}
40
41// Initialize shader program
42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
43 const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
44 const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
45 const shaderProgram = gl.createProgram();
46 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
47 gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
48 gl.linkProgram(shaderProgram);
49 if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
50 console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
51 return null;
52 }
53 return shaderProgram;
54}
55
56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
57const programInfo = {
58 program: shaderProgram,
59 attribLocations: {
60 vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
61 textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
62 },
63 uniformLocations: {
64 uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
65 },
66};
67
68// Define positions and texture coordinates
69const positions = new Float32Array([
70 -1.0, 1.0,
71 1.0, 1.0,
72 -1.0, -1.0,
73 1.0, -1.0,
74]);
75
76const textureCoordinates = new Float32Array([
77 0.0, 0.0,
78 1.0, 0.0,
79 0.0, 1.0,
80 1.0, 1.0,
81]);
82
83// Create position buffer
84const positionBuffer = gl.createBuffer();
85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
87
88// Create texture coordinate buffer
89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
92
93// Create and load texture
94const texture = gl.createTexture();
95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
96
97const image = new Image();
98image.src = "texture.png";
99image.onload = () => {
100 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105 drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113 gl.useProgram(programInfo.program);
114
115 // Bind vertex position buffer
116 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120 // Bind texture coordinate buffer
121 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125 // Bind texture
126 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128 gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130 // Draw rectangle
131 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}javascript-web-gl-lighting.js
1// Get the WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL not supported");
6 throw new Error("WebGL not supported");
7}
8
9// Vertex shader
10const vertexShaderSource = `
11attribute vec3 aPosition;
12attribute vec3 aNormal;
13uniform mat4 uModelViewMatrix;
14uniform mat4 uProjectionMatrix;
15varying vec3 vNormal;
16
17void main(void) {
18 gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
19 vNormal = aNormal;
20}
21`;
22
23// Fragment shader (with lighting)
24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
25precision mediump float;
26uniform vec3 uLightingDirection;
27uniform vec4 uLightColor;
28varying vec3 vNormal;
29
30void main(void) {
31 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
32 float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
33 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
34}
35`;
36
37// Shader creation helper
38function createShader(gl, type, source) {
39 const shader = gl.createShader(type);
40 gl.shaderSource(shader, source);
41 gl.compileShader(shader);
42 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
43 console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
44 gl.deleteShader(shader);
45 return null;
46 }
47 return shader;
48}
49
50// Create program
51function createProgram(gl, vs, fs) {
52 const program = gl.createProgram();
53 gl.attachShader(program, vs);
54 gl.attachShader(program, fs);
55 gl.linkProgram(program);
56 if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
57 console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
58 return null;
59 }
60 return program;
61}
62
63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
65const program = createProgram(gl, vs, fs);
66gl.useProgram(program);
67
68// Cube data
69const vertices = new Float32Array([
70 -1,-1,1, 1,-1,1, 1,1,1, -1,1,1, // Front
71 -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1, // Back
72 -1,1,-1, -1,1,1, 1,1,1, 1,1,-1, // Top
73 -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1, // Bottom
74 1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1, // Right
75 -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1 // Left
76]);
77
78const normals = new Float32Array([
79 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
80 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
81 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
82 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
83 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
84 -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
85]);
86
87const indices = new Uint16Array([
88 0,1,2, 0,2,3,
89 4,5,6, 4,6,7,
90 8,9,10, 8,10,11,
91 12,13,14, 12,14,15,
92 16,17,18, 16,18,19,
93 20,21,22, 20,22,23
94]);
95
96// Buffers
97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121 const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122 return new Float32Array([
123 f/aspect,0,0,0,
124 0,f,0,0,
125 0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126 0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127 ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131 return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147 // Bind position buffer
148 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150 gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152 // Bind normal buffer
153 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154 gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155 gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157 // Compute rotation
158 const mv = identityMatrix();
159 mv[0] = Math.cos(angle);
160 mv[2] = Math.sin(angle);
161 mv[8] = -Math.sin(angle);
162 mv[10] = Math.cos(angle);
163 mv[14] = -6.0;
164 gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166 // Draw
167 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170 angle += 0.01;
171 requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();javascript-web-gl.html
1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4 <meta charset="UTF-8">
5 <title>JavaScript & HTML</title>
6 <style>
7 * {
8 box-sizing: border-box;
9 }
10
11 body {
12 margin: 0;
13 padding: 1em;
14 padding-bottom: 10em;
15 font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
16 background-color: #f7f9fc;
17 color: #333;
18 line-height: 1.6;
19 }
20
21 .container {
22 max-width: 800px;
23 margin: 0 auto;
24 padding: 1em;
25 background-color: #ffffff;
26 border: 1px solid #ccc;
27 border-radius: 10px;
28 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
29 }
30
31 .container-flex {
32 display: flex;
33 flex-wrap: wrap;
34 gap: 2em;
35 max-width: 1000px;
36 margin: 0 auto;
37 padding: 1em;
38 background-color: #ffffff;
39 border: 1px solid #ccc;
40 border-radius: 10px;
41 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
42 }
43
44 .left-column, .right-column {
45 flex: 1 1 200px;
46 min-width: 200px;
47 }
48
49 h1, h2 {
50 font-size: 1.2rem;
51 color: #007bff;
52 margin-top: 0.5em;
53 margin-bottom: 0.5em;
54 border-left: 5px solid #007bff;
55 padding-left: 0.6em;
56 background-color: #e9f2ff;
57 }
58
59 button {
60 display: inline;
61 margin: 0.25em;
62 padding: 0.75em 1.5em;
63 font-size: 1rem;
64 background-color: #007bff;
65 color: white;
66 border: none;
67 border-radius: 6px;
68 cursor: pointer;
69 transition: background-color 0.3s ease;
70 }
71
72 button:hover {
73 background-color: #0056b3;
74 }
75
76 #output {
77 margin-top: 1em;
78 background-color: #1e1e1e;
79 color: #0f0;
80 padding: 1em;
81 border-radius: 8px;
82 min-height: 200px;
83 font-family: Consolas, monospace;
84 font-size: 0.95rem;
85 overflow-y: auto;
86 white-space: pre-wrap;
87 }
88
89 .highlight {
90 outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
91 background-color: #fff8e1; /* soft yellow background */
92 transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
93 }
94
95 .active {
96 background-color: #28a745; /* green background */
97 color: #fff;
98 box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
99 transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100 }
101 </style>
102</head>
103<body>
104 <div class="container">
105 <h1>JavaScript Console</h1>
106 <button id="executeBtn">Execute</button>
107 <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108 <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109 <div id="output"></div>
110 </div>
111 <div class="container">
112 <h1>WebGL Canvas</h1>
113 <canvas id="glCanvas"></canvas>
114 </div>
115
116 <script>
117 // Override console.log to display messages in the #output element
118 (function () {
119 // Override console.log
120 const originalLog = console.log;
121 console.log = function (...args) {
122 originalLog.apply(console, args);
123 const message = document.createElement('div');
124 message.textContent = args.map(String).join(' ');
125 output.appendChild(message);
126 };
127
128 // Override console.error
129 const originalError = console.error;
130 console.error = function (...args) {
131 originalError.apply(console, args);
132 const message = document.createElement('div');
133 message.textContent = args.map(String).join(' ');
134 message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135 output.appendChild(message);
136 };
137 })();
138
139 document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140 // Prevent multiple loads
141 if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143 const script = document.createElement('script');
144 script.src = 'javascript-web-gl.js';
145 script.id = 'externalScript';
146 document.body.appendChild(script);
147 });
148
149 document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150 // Prevent multiple loads
151 if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153 const script = document.createElement('script');
154 script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155 script.id = 'externalScript';
156 document.body.appendChild(script);
157 });
158
159 document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160 // Prevent multiple loads
161 if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163 const script = document.createElement('script');
164 script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165 script.id = 'externalScript';
166 document.body.appendChild(script);
167 });
168 </script>
169</body>
170</html>JavaScript og WebGL
JavaScript og WebGL er kraftfulde værktøjer i moderne webudvikling til at levere interaktiv 3D-grafik i høj kvalitet i browseren. Ved at bruge WebGL kan du udnytte GPU'en direkte til effektiv rendering og bygge udtryksfulde webapplikationer som spil, datavisualiseringer og VR/AR-applikationer.
Hvad er WebGL?
WebGL (Web Graphics Library) er en lavniveau-grafik-API leveret som en del af HTML5, der bruges til at udføre 3D-rendering direkte i browseren. Den er baseret på OpenGL ES 2.0-specifikationen og styrer GPU'en fra JavaScript. Ved at bruge WebGL kan du vise avanceret 3D-grafik i næsten alle moderne browsere uden behov for særlige plugins.
Grundlæggende om WebGL
For at udføre rendering med WebGL skal du forstå flere nøglebegreber. Ligesom andre grafik-API'er (såsom OpenGL og DirectX) behandler WebGL data gennem en grafikpipeline og genererer billeder på GPU'en.
Hentning af konteksten
WebGL renderer ved hjælp af HTML5-elementet <canvas>. I JavaScript skal du først opnå WebGL-konteksten.
1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4 console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8 alert("Your browser does not support WebGL");
9}- Hent en WebGL-kontekst fra
<canvas>-elementet. Dette gør det muligt at styre GPU-rendering via JavaScript.
Definering af shaders
For at rendere med WebGL bruger du to typer shaders: en vertex-shader og en fragment-shader. Vertex-shaders beregner positionen for hvert punkt (vertex) på et objekt, og fragment-shaders beregner farven på hver pixel. Disse shaders er programmer, der kører på GPU'en. Shaders er skrevet i et sprog kaldet GLSL.
1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4 gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;- Vertex-shaderen behandler toppunktspositioner, og fragment-shaderen sætter farven pr. pixel. Her outputter vi rød.
Kompilering og linking af shaders
For at indarbejde shader-kildekoden i et WebGL-program skal du kompilere shaderne og linke dem for at oprette et program.
1function createShader(gl, type, source) {
2 const shader = gl.createShader(type);
3 gl.shaderSource(shader, source);
4 gl.compileShader(shader);
5 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
6 console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
7 gl.deleteShader(shader);
8 return null;
9 }
10 return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21 console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}- Kompilér hver shader og link dem til et program. Dette opbygger en renderingspipeline, der kan køres på GPU'en.
Forberedelse af buffere og vertexdata
Forbered derefter den geometri, der skal tegnes, og send den til en WebGL-buffer. Disse data inkluderer vertex-positioner, farver, teksturkoordinater osv.
1const vertices = new Float32Array([
2 -1.0, -1.0,
3 1.0, -1.0,
4 1.0, 1.0,
5 -1.0, 1.0,
6]);
7
8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);- Definér toppunktskoordinaterne for et rektangel og upload dem til en GPU-buffer.
STATIC_DRAWangiver, at dataene ikke ændrer sig ofte.
Renderingsproces
Lad til sidst WebGL udføre den faktiske rendering ved hjælp af shaderne og dataene. Konfigurér WebGL-renderingspipelinjen korrekt og send tegnekommandoer til GPU'en. Her rydder vi baggrunden til sort og tegner et rødt rektangel ved hjælp af de definerede vertexdata og shader-program.
1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
3
4// Use the shader program
5gl.useProgram(shaderProgram);
6
7// Bind vertex buffer
8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);- I denne kode opsætter vi WebGL-renderingspipelinjen og renderer et rektangel. Ved at initialisere skærmen med gl.clear() og sende tegnekommandoer til GPU'en med gl.drawArrays() vises de data, der behandles af shaderne, faktisk på skærmen.
Avancerede funktioner i WebGL
Med WebGL kan du bruge forskellige avancerede funktioner ud over grundlæggende rendering. Her introducerer vi nogle af disse funktioner.
Teksturmapping
WebGL understøtter teksturmapping, som gør det muligt at anvende billeder eller mønstre på 3D-objekter. Dette giver dig mulighed for at give objekter et mere komplekst og realistisk udseende i stedet for blot enkle farver.
1/* Fragment of source code */
2const texture = gl.createTexture();
3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
4
5// Load an image as the texture
6const image = new Image();
7image.src = "texture.png";
8image.onload = () => {
9 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12 // Set texture parameters
13 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17 // Draw the scene again with the texture applied
18 drawScene();
19};- Indlæs billeder som teksturer og anvend dem på objektflader for at opnå et mere realistisk udseende.
Belysning og skyggelægning
Du kan bruge skyggemodeller til at anvende realistiske belysningseffekter på 3D-objekter. Beregner, hvordan overfladen af et objekt reflekterer lys baseret på forskellige skyggemodeller som Phong-skyggelægning og Gouraud-skyggelægning.
1/* Fragment of source code */
2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
3precision mediump float;
4uniform vec3 uLightingDirection;
5uniform vec4 uLightColor;
6void main(void) {
7 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
8 float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
9 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;- Beregn lysstyrke baseret på vinklen mellem lysretningen og normalerne. Dette er grundlaget for skyggeteknikker såsom Phong- og Gouraud-modellerne.
Optimering og ydeevne
Da WebGL kører direkte på GPU'en, er optimering af ydeevnen afgørende. Brug af en stor mængde vertex-data eller komplekse shaders kan føre til en nedsat ydeevne. Følgende er almindelige fremgangsmåder til optimering af ydeevnen.
- Effektiv brug af vertex-buffere I stedet for ofte at opdatere vertex-buffere, så genbrug buffere, når de først er oprettet, så meget som muligt.
- Justering af billedhastighed
Brug
requestAnimationFrametil at styre animationsrendering og opretholde en effektiv billedhastighed. - Okklusionsculling En teknik der udelader rendering af objekter, som ikke er inden for synsfeltet. Dette kan reducere renderingsbelastningen.
1function render() {
2 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
3
4 // Logic to update objects in the scene
5
6 // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
7 requestAnimationFrame(render);
8}
9
10render();- Styr renderingsløkken med
requestAnimationFrameog opdater billederne effektivt i synk med browserens renderingtiming.
Sammendrag
Ved at kombinere JavaScript og WebGL kan avanceret 3D-grafik, der fungerer i realtid, opnås i browseren. WebGL omfatter mange elementer fra grundlæggende begreber som shaders og bufferstyring, tilføjelse af teksturer, til optimering af ydeevne, men ved effektivt at udnytte disse kan du udvikle interaktive og visuelt rige applikationer.
Du kan følge med i ovenstående artikel ved hjælp af Visual Studio Code på vores YouTube-kanal. Husk også at tjekke YouTube-kanalen.