جافا سكريبت وWebGL
تشرح هذه المقالة جافا سكريبت وWebGL۔
YouTube Video
javascript-web-gl-texture.js
1// Get WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL is not supported by your browser.");
6}
7
8// Vertex shader program
9const vsSource = `
10 attribute vec4 aVertexPosition;
11 attribute vec2 aTextureCoord;
12 varying highp vec2 vTextureCoord;
13 void main(void) {
14 gl_Position = aVertexPosition;
15 vTextureCoord = aTextureCoord;
16 }
17`;
18
19// Fragment shader program
20const fsSource = `
21 varying highp vec2 vTextureCoord;
22 uniform sampler2D uSampler;
23 void main(void) {
24 gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
25 }
26`;
27
28// Compile shader
29function loadShader(type, source) {
30 const shader = gl.createShader(type);
31 gl.shaderSource(shader, source);
32 gl.compileShader(shader);
33 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
34 console.error("Shader compile failed: ", gl.getShaderInfoLog(shader));
35 gl.deleteShader(shader);
36 return null;
37 }
38 return shader;
39}
40
41// Initialize shader program
42function initShaderProgram(vsSource, fsSource) {
43 const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
44 const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
45 const shaderProgram = gl.createProgram();
46 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
47 gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
48 gl.linkProgram(shaderProgram);
49 if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
50 console.error("Unable to initialize the shader program: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
51 return null;
52 }
53 return shaderProgram;
54}
55
56const shaderProgram = initShaderProgram(vsSource, fsSource);
57const programInfo = {
58 program: shaderProgram,
59 attribLocations: {
60 vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
61 textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
62 },
63 uniformLocations: {
64 uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
65 },
66};
67
68// Define positions and texture coordinates
69const positions = new Float32Array([
70 -1.0, 1.0,
71 1.0, 1.0,
72 -1.0, -1.0,
73 1.0, -1.0,
74]);
75
76const textureCoordinates = new Float32Array([
77 0.0, 0.0,
78 1.0, 0.0,
79 0.0, 1.0,
80 1.0, 1.0,
81]);
82
83// Create position buffer
84const positionBuffer = gl.createBuffer();
85gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
86gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
87
88// Create texture coordinate buffer
89const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
90gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
91gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordinates, gl.STATIC_DRAW);
92
93// Create and load texture
94const texture = gl.createTexture();
95gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
96
97const image = new Image();
98image.src = "texture.png";
99image.onload = () => {
100 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
101 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
102 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
103 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
104 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
105 drawScene();
106};
107
108// Draw function
109function drawScene() {
110 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
111 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
112
113 gl.useProgram(programInfo.program);
114
115 // Bind vertex position buffer
116 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
117 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
118 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
119
120 // Bind texture coordinate buffer
121 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
122 gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.textureCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
123 gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
124
125 // Bind texture
126 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
127 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
128 gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
129
130 // Draw rectangle
131 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
132}javascript-web-gl-lighting.js
1// Get the WebGL context
2const canvas = document.getElementById("glCanvas");
3const gl = canvas.getContext("webgl");
4if (!gl) {
5 alert("WebGL not supported");
6 throw new Error("WebGL not supported");
7}
8
9// Vertex shader
10const vertexShaderSource = `
11attribute vec3 aPosition;
12attribute vec3 aNormal;
13uniform mat4 uModelViewMatrix;
14uniform mat4 uProjectionMatrix;
15varying vec3 vNormal;
16
17void main(void) {
18 gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
19 vNormal = aNormal;
20}
21`;
22
23// Fragment shader (with lighting)
24const fragmentShaderSourceWithLighting = `
25precision mediump float;
26uniform vec3 uLightingDirection;
27uniform vec4 uLightColor;
28varying vec3 vNormal;
29
30void main(void) {
31 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
32 float directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vNormal), lightDirection), 0.0);
33 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
34}
35`;
36
37// Shader creation helper
38function createShader(gl, type, source) {
39 const shader = gl.createShader(type);
40 gl.shaderSource(shader, source);
41 gl.compileShader(shader);
42 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
43 console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
44 gl.deleteShader(shader);
45 return null;
46 }
47 return shader;
48}
49
50// Create program
51function createProgram(gl, vs, fs) {
52 const program = gl.createProgram();
53 gl.attachShader(program, vs);
54 gl.attachShader(program, fs);
55 gl.linkProgram(program);
56 if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
57 console.error("Program link error:", gl.getProgramInfoLog(program));
58 return null;
59 }
60 return program;
61}
62
63const vs = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
64const fs = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSourceWithLighting);
65const program = createProgram(gl, vs, fs);
66gl.useProgram(program);
67
68// Cube data
69const vertices = new Float32Array([
70 -1,-1,1, 1,-1,1, 1,1,1, -1,1,1, // Front
71 -1,-1,-1, -1,1,-1, 1,1,-1, 1,-1,-1, // Back
72 -1,1,-1, -1,1,1, 1,1,1, 1,1,-1, // Top
73 -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1,1, -1,-1,1, // Bottom
74 1,-1,-1, 1,1,-1, 1,1,1, 1,-1,1, // Right
75 -1,-1,-1, -1,-1,1, -1,1,1, -1,1,-1 // Left
76]);
77
78const normals = new Float32Array([
79 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1,
80 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,
81 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0,
82 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,
83 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,
84 -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0
85]);
86
87const indices = new Uint16Array([
88 0,1,2, 0,2,3,
89 4,5,6, 4,6,7,
90 8,9,10, 8,10,11,
91 12,13,14, 12,14,15,
92 16,17,18, 16,18,19,
93 20,21,22, 20,22,23
94]);
95
96// Buffers
97const vertexBuffer = gl.createBuffer();
98gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
99gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
100
101const normalBuffer = gl.createBuffer();
102gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
103gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
104
105const indexBuffer = gl.createBuffer();
106gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
107gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
108
109// Attribute locations
110const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
111const aNormal = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
112
113// Uniforms
114const uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
115const uModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
116const uLightingDirection = gl.getUniformLocation(program, "uLightingDirection");
117const uLightColor = gl.getUniformLocation(program, "uLightColor");
118
119// Projection
120function perspectiveMatrix(fov, aspect, near, far) {
121 const f = 1.0 / Math.tan((fov / 2) * Math.PI / 180);
122 return new Float32Array([
123 f/aspect,0,0,0,
124 0,f,0,0,
125 0,0,(far+near)/(near-far),-1,
126 0,0,(2*far*near)/(near-far),0
127 ]);
128}
129
130function identityMatrix() {
131 return new Float32Array([1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]);
132}
133
134gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix, false, perspectiveMatrix(45, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0));
135gl.uniform3fv(uLightingDirection, [0.5, 0.7, 1.0]);
136gl.uniform4fv(uLightColor, [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);
137
138// Clear settings
139gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
140gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
141
142// Draw loop
143let angle = 0;
144function draw() {
145 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
146
147 // Bind position buffer
148 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
149 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
150 gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
151
152 // Bind normal buffer
153 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
154 gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
155 gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
156
157 // Compute rotation
158 const mv = identityMatrix();
159 mv[0] = Math.cos(angle);
160 mv[2] = Math.sin(angle);
161 mv[8] = -Math.sin(angle);
162 mv[10] = Math.cos(angle);
163 mv[14] = -6.0;
164 gl.uniformMatrix4fv(uModelViewMatrix, false, mv);
165
166 // Draw
167 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
168 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
169
170 angle += 0.01;
171 requestAnimationFrame(draw);
172}
173
174draw();javascript-web-gl.html
1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4 <meta charset="UTF-8">
5 <title>JavaScript & HTML</title>
6 <style>
7 * {
8 box-sizing: border-box;
9 }
10
11 body {
12 margin: 0;
13 padding: 1em;
14 padding-bottom: 10em;
15 font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
16 background-color: #f7f9fc;
17 color: #333;
18 line-height: 1.6;
19 }
20
21 .container {
22 max-width: 800px;
23 margin: 0 auto;
24 padding: 1em;
25 background-color: #ffffff;
26 border: 1px solid #ccc;
27 border-radius: 10px;
28 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
29 }
30
31 .container-flex {
32 display: flex;
33 flex-wrap: wrap;
34 gap: 2em;
35 max-width: 1000px;
36 margin: 0 auto;
37 padding: 1em;
38 background-color: #ffffff;
39 border: 1px solid #ccc;
40 border-radius: 10px;
41 box-shadow: 0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.05);
42 }
43
44 .left-column, .right-column {
45 flex: 1 1 200px;
46 min-width: 200px;
47 }
48
49 h1, h2 {
50 font-size: 1.2rem;
51 color: #007bff;
52 margin-top: 0.5em;
53 margin-bottom: 0.5em;
54 border-left: 5px solid #007bff;
55 padding-left: 0.6em;
56 background-color: #e9f2ff;
57 }
58
59 button {
60 display: inline;
61 margin: 0.25em;
62 padding: 0.75em 1.5em;
63 font-size: 1rem;
64 background-color: #007bff;
65 color: white;
66 border: none;
67 border-radius: 6px;
68 cursor: pointer;
69 transition: background-color 0.3s ease;
70 }
71
72 button:hover {
73 background-color: #0056b3;
74 }
75
76 #output {
77 margin-top: 1em;
78 background-color: #1e1e1e;
79 color: #0f0;
80 padding: 1em;
81 border-radius: 8px;
82 min-height: 200px;
83 font-family: Consolas, monospace;
84 font-size: 0.95rem;
85 overflow-y: auto;
86 white-space: pre-wrap;
87 }
88
89 .highlight {
90 outline: 3px solid #ffc107; /* yellow border */
91 background-color: #fff8e1; /* soft yellow background */
92 transition: background-color 0.3s ease, outline 0.3s ease;
93 }
94
95 .active {
96 background-color: #28a745; /* green background */
97 color: #fff;
98 box-shadow: 0 0 10px rgba(40, 167, 69, 0.5);
99 transition: background-color 0.3s ease, box-shadow 0.3s ease;
100 }
101 </style>
102</head>
103<body>
104 <div class="container">
105 <h1>JavaScript Console</h1>
106 <button id="executeBtn">Execute</button>
107 <button id="executeTextureBtn">Execute Texture</button>
108 <button id="executeLightingBtn">Execute Lighting</button>
109 <div id="output"></div>
110 </div>
111 <div class="container">
112 <h1>WebGL Canvas</h1>
113 <canvas id="glCanvas"></canvas>
114 </div>
115
116 <script>
117 // Override console.log to display messages in the #output element
118 (function () {
119 // Override console.log
120 const originalLog = console.log;
121 console.log = function (...args) {
122 originalLog.apply(console, args);
123 const message = document.createElement('div');
124 message.textContent = args.map(String).join(' ');
125 output.appendChild(message);
126 };
127
128 // Override console.error
129 const originalError = console.error;
130 console.error = function (...args) {
131 originalError.apply(console, args);
132 const message = document.createElement('div');
133 message.textContent = args.map(String).join(' ');
134 message.style.color = 'red'; // Color error messages red
135 output.appendChild(message);
136 };
137 })();
138
139 document.getElementById('executeBtn').addEventListener('click', () => {
140 // Prevent multiple loads
141 if (document.getElementById('externalScript')) return;
142
143 const script = document.createElement('script');
144 script.src = 'javascript-web-gl.js';
145 script.id = 'externalScript';
146 document.body.appendChild(script);
147 });
148
149 document.getElementById('executeTextureBtn').addEventListener('click', () => {
150 // Prevent multiple loads
151 if (document.getElementById('externalScript')) return;
152
153 const script = document.createElement('script');
154 script.src = 'javascript-web-gl-texture.js';
155 script.id = 'externalScript';
156 document.body.appendChild(script);
157 });
158
159 document.getElementById('executeLightingBtn').addEventListener('click', () => {
160 // Prevent multiple loads
161 if (document.getElementById('externalScript')) return;
162
163 const script = document.createElement('script');
164 script.src = 'javascript-web-gl-lighting.js';
165 script.id = 'externalScript';
166 document.body.appendChild(script);
167 });
168 </script>
169</body>
170</html>جافا سكريبت وWebGL
JavaScript وWebGL أداتان قويتان في تطوير الويب الحديث لتقديم رسومات ثلاثية الأبعاد تفاعلية وعالية الجودة داخل المتصفح۔ باستخدام WebGL، يمكنك الاستفادة مباشرةً من وحدة معالجة الرسوميات (GPU) للتصيير بكفاءة وبناء تطبيقات ويب غنية مثل الألعاب وتصوّرات البيانات وتطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المعزَّز (VR/AR)۔
ما هو WebGL؟
WebGL (مكتبة رسوميات الويب) هو واجهة برمجة تطبيقات للرسوميات منخفضة المستوى مقدَّمة كجزء من HTML5، تُستخدم لإجراء التصيير ثلاثي الأبعاد مباشرةً داخل المتصفح۔ يعتمد على مواصفة OpenGL ES 2.0 ويتحكّم في الـGPU من خلال JavaScript۔ باستخدام WebGL، يمكنك عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متقدّمة في معظم المتصفحات الحديثة دون الحاجة إلى إضافات خاصة۔
أساسيات WebGL
لإجراء العرض باستخدام WebGL، تحتاج إلى فهم عدة مفاهيم رئيسية۔ مثل واجهات برمجة الرسومات الأخرى (مثل OpenGL وDirectX)، يعالج WebGL البيانات من خلال خط أنابيب الرسومات وينتج صورًا على معالج الرسومات (GPU)۔
الحصول على السياق
يقوم WebGL بالتصيير باستخدام عنصر HTML5 <canvas>۔ في جافا سكريبت، تحتاج أولاً إلى الحصول على سياق WebGL۔
1const canvas = document.getElementById("glCanvas");
2const gl = canvas.getContext("webgl");
3if (!gl) {
4 console.error("WebGL not supported, falling back on experimental-webgl");
5 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
6}
7if (!gl) {
8 alert("Your browser does not support WebGL");
9}- احصل على سياق WebGL من عنصر
<canvas>۔ يتيح لك ذلك التحكّم في تصيير الـGPU عبر JavaScript۔
تعريف المظلِّلات
للتصيير باستخدام WebGL، تستخدم نوعين من المظلِّلات: مظلِّلًا رأسيًا ومظلِّل تجزئة۔ تحسب برمجيات الظلية للرأس موقع كل نقطة رأس (vertex) لجسم ما، بينما تحسب برمجيات الظلية للقطع لون كل بكسل۔ هذه البرمجيات الظلية هي برامج تعمل على معالج الرسومات (GPU)۔ تُكتب البرمجيات الظلية بلغة تُسمى GLSL۔
1const vertexShaderSource = `
2attribute vec4 aVertexPosition;
3void main(void) {
4 gl_Position = aVertexPosition;
5}`;
6const fragmentShaderSource = `
7void main(void) {
8 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
9}`;- يعالج المظلِّل الرأسي مواضع الرؤوس، ويحدّد مظلِّل التجزئة لون كل بكسل۔ هنا نُخرِج اللون الأحمر۔
ترجمة وربط المظلِّلات
لإدراج الشيفرة المصدرية للمظلِّلات ضمن برنامج WebGL، قم بترجمة المظلِّلات وربطها لإنشاء برنامج۔
1function createShader(gl, type, source) {
2 const shader = gl.createShader(type);
3 gl.shaderSource(shader, source);
4 gl.compileShader(shader);
5 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
6 console.error("An error occurred compiling the shaders:", gl.getShaderInfoLog(shader));
7 gl.deleteShader(shader);
8 return null;
9 }
10 return shader;
11}
12
13const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
14const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
15
16const shaderProgram = gl.createProgram();
17gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
18gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
19gl.linkProgram(shaderProgram);
20if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
21 console.error("Unable to initialize the shader program:", gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
22}- قم بترجمة كل مظلِّل واربطهما ضمن برنامج۔ هذا يُنشئ خط أنابيب تصيير قابلًا للتنفيذ على الـGPU۔
إعداد المخازن المؤقتة وبيانات الرؤوس
بعد ذلك، حضِّر البيانات الهندسية المطلوب رسمها وأرسلها إلى مخزن مؤقت لـ WebGL۔ تشمل هذه البيانات مواقع الرؤوس، الألوان، إحداثيات النسيج (Texture Coordinates)، وما إلى ذلك۔
1const vertices = new Float32Array([
2 -1.0, -1.0,
3 1.0, -1.0,
4 1.0, 1.0,
5 -1.0, 1.0,
6]);
7
8const vertexBuffer = gl.createBuffer();
9gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
10gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);- عرِّف إحداثيات رؤوس مستطيل وارفعها إلى مخزن مؤقت على الـGPU۔
STATIC_DRAWتشير إلى أن البيانات لا تتغير كثيرًا۔
عملية التصيير
أخيرًا، اجعل WebGL ينفّذ التصيير الفعلي باستخدام المظلِّلات والبيانات۔ قم بضبط خط أنابيب تصيير WebGL بشكل صحيح وأصدر أوامر الرسم إلى الـGPU۔ هنا نمسح الخلفية إلى الأسود ونرسم مستطيلًا أحمر باستخدام بيانات الرؤوس المعرَّفة وبرنامج المظلِّلات۔
1gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black
2gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
3
4// Use the shader program
5gl.useProgram(shaderProgram);
6
7// Bind vertex buffer
8const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
9gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
10gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
11gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
12
13// Draw
14gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);- في هذا الكود، نهيّئ خط أنابيب تصيير WebGL ونصيِّر مستطيلًا۔ من خلال تهيئة الشاشة باستخدام gl.clear() وإرسال أوامر الرسم إلى الـGPU عبر gl.drawArrays()، تُعرض فعليًا على الشاشة البيانات التي عالجتها المظلِّلات۔
ميزات WebGL المتقدمة
مع WebGL، يمكنك الاستفادة من ميزات متقدمة مختلفة تتجاوز العرض الأساسي۔ هنا، نقدم بعضًا من تلك الميزات۔
إسقاط النسيج
يتضمن WebGL دعم إسقاط النسيج، مما يتيح لك تطبيق الصور أو الأنماط على الكائنات ثلاثية الأبعاد۔ هذا يسمح لك بمنح الكائنات مظهرًا أكثر تعقيدًا وواقعية بدلاً من الألوان البسيطة۔
1/* Fragment of source code */
2const texture = gl.createTexture();
3gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
4
5// Load an image as the texture
6const image = new Image();
7image.src = "texture.png";
8image.onload = () => {
9 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
10 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
11
12 // Set texture parameters
13 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
14 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
15 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
16
17 // Draw the scene again with the texture applied
18 drawScene();
19};- حمِّل الصور كخامات وطبِّقها على أسطح الكائنات للحصول على مظهر أكثر واقعية۔
الإضاءة والتظليل
يمكنك استخدام نماذج التظليل لتطبيق تأثيرات إضاءة واقعية على الكائنات ثلاثية الأبعاد۔ قم بحساب كيفية انعكاس سطح الكائن للضوء بناءً على نماذج التظليل المختلفة مثل تظليل فونغ وتظليل غورود۔
1/* Fragment of source code */
2const fragmentShaderSourceWithLighting = `
3precision mediump float;
4uniform vec3 uLightingDirection;
5uniform vec4 uLightColor;
6void main(void) {
7 vec3 lightDirection = normalize(uLightingDirection);
8 float directionalLightWeighting = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
9 gl_FragColor = uLightColor * directionalLightWeighting;
10}`;- احسب السطوع اعتمادًا على الزاوية بين اتجاه الضوء والمتجهات العمودية (Normals)۔ هذا هو أساس تقنيات التظليل مثل نموذجي فونغ وغورو۔
التحسين والأداء
نظرًا لأن WebGL يعمل مباشرة على وحدة معالجة الرسومات (GPU)، فإن تحسين الأداء أمر بالغ الأهمية۔ استخدام كمية كبيرة من بيانات القمم أو المظللات المعقدة قد يؤدي إلى انخفاض الأداء۔ فيما يلي طرق شائعة لتحسين الأداء۔
- الاستخدام الفعّال لمخازن الرؤوس بدلًا من تحديث مخازن الرؤوس بشكل متكرر، أعِد استخدام المخازن المؤقتة بعد إنشائها قدر الإمكان۔
- ضبط معدل الإطارات
استخدم
requestAnimationFrameللتحكّم في تصيير الحركة والحفاظ على معدل إطارات فعّال۔ - الاستبعاد بسبب الحجب تقنية تتجاهل تصيير الكائنات غير الموجودة ضمن مجال الرؤية۔ يمكن أن يقلل ذلك من حمل العرض۔
1function render() {
2 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
3
4 // Logic to update objects in the scene
5
6 // Use requestAnimationFrame for smooth rendering
7 requestAnimationFrame(render);
8}
9
10render();- تحكّم في حلقة التصيير باستخدام
requestAnimationFrameوقُم بتحديث الإطارات بكفاءة بالتزامن مع توقيت تصيير المتصفح۔
الملخص
من خلال الجمع بين JavaScript وWebGL، يمكن تحقيق رسوميات ثلاثية الأبعاد متقدمة تعمل في الوقت الفعلي داخل المتصفح۔ يتضمن WebGL العديد من العناصر بدءًا من المفاهيم الأساسية للمظللات وإدارة المخازن، وتطبيق النسيج، وصولاً إلى تحسين الأداء، ولكن من خلال الاستفادة الفعالة من هذه العناصر، يمكنك تطوير تطبيقات تفاعلية وغنية بصريًا۔
يمكنك متابعة المقالة أعلاه باستخدام Visual Studio Code على قناتنا على YouTube.۔ يرجى التحقق من القناة على YouTube أيضًا.۔